帧同步
核心原理
- 同步内容:客户端仅同步玩家的操作输入,而非游戏状态本身
- 运行逻辑:客户端基于相同初始状态和输入序列,通过一致的逻辑计算得到相同的游戏状态
- 关键机制:依赖“锁补”(Lockstep)技术,即所有客户端按固定帧率推进,必须等待其他玩家的输入到达后才执行下一帧逻辑
技术特点
- 确定性模拟:必须保证所有客户端的逻辑、随机数、浮点运算等完全一致,避免因计算差异导致状态不同步。
- 数据量小:每帧仅传输操作指令(如 “玩家 A 按下攻击键”),带宽占用低,适合大规模单位对战(如 MOBA、RTS)。
- 延迟敏感:高延迟会导致所有客户端等待,造成卡顿。通常需要结合预测和回滚(如 GGPO 算法)优化体验。
- 断线重连:需记录完整的输入历史,新客户端加入时重放所有操作以恢复当前状态。
适用场景
- 强调即时操作和精确同步的游戏:如《英雄联盟》(MOBA)、《星际争霸》(RTS)、《街霸》(格斗游戏)。
- 单位数量多但逻辑简单的场景,如大量小兵对战的游戏。
优缺点
- 优点:
- 带宽占用低,适合移动网络。
- 客户端计算压力分散,适合大规模单位同步。
- 天然支持录像和回放(仅需记录输入序列)。
- 缺点:
- 开发难度高:需严格保证逻辑的确定性,避免浮点数误差、随机数差异等。
- 高延迟影响所有玩家,需额外优化(如预测回滚)。
- 反作弊困难:客户端可篡改本地逻辑,需额外校验机制。
状态同步
核心原理
- 同步内容:服务器作为权威状态源,直接向客户端同步游戏对象的完整状态(如位置、血量、速度等)。
- 运行逻辑:客户端仅负责渲染和表现,核心逻辑(如伤害计算、碰撞检测)由服务器执行并下发结果。
技术特点
- 服务器权威:客户端仅显示状态,无法修改核心逻辑,外挂难以篡改关键数据。
- 数据量大:需频繁同步对象状态变化,尤其是高频更新的游戏(如 FPS 中玩家位置)。
- 容错性高:客户端丢包可通过后续状态更新自动纠正,短暂不一致可通过插值平滑过渡。
- 延迟补偿:客户端可预测移动并插值渲染,服务器可通过延迟补偿算法(如《CS:GO》的 Lag Compensation)减少延迟影响。
适用场景
- 强调复杂状态和服务器控制的游戏:如《魔兽世界》(MMORPG)、《绝地求生》(FPS)、《原神》(开放世界 RPG)。
- 需要严格反作弊或逻辑复杂的场景,如经济系统、技能判定等。
优缺点
- 优点:
- 开发相对简单:客户端无需处理复杂逻辑,只需表现状态。
- 反作弊能力强:关键逻辑在服务器运行,客户端无法篡改。
- 容错性高:短暂网络波动可通过后续状态更新修复。
- 缺点:
- 带宽占用高:需频繁同步大量状态数据,可能限制玩家数量或单位规模。
- 服务器压力大:所有逻辑由服务器处理,可能成为性能瓶颈。
- 断线恢复复杂:需传输完整快照或增量状态,可能增加延迟。
核心区别对比
维度 | 帧同步 | 状态同步 |
---|---|---|
同步内容 | 操作输入(如按键指令) | 游戏对象状态(如位置、血量) |
计算位置 | 客户端本地计算 | 服务器计算后下发结果 |
带宽消耗 | 低(传输指令) | 高(传输状态) |
延迟敏感性 | 高(需等待所有玩家输入) | 较低(可预测和插值) |
开发难度 | 高(需保证逻辑完全确定性) | 较低(客户端仅处理表现) |
反作弊能力 | 弱(客户端可篡改逻辑) | 强(逻辑在服务器运行) |
适用场景 | MOBA、RTS、格斗游戏 | MMO、FPS、开放世界游戏 |
总结
- 选择帧同步:若需低带宽、大规模单位同步,且能接受高开发成本和延迟优化挑战。
- 选择状态同步:若需严格反作弊、复杂逻辑控制,且能承担更高的服务器和带宽成本。